約 4,089,340 件
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/309.html
戻る 通常技、特殊技の性能はノーマル版と同じ アンディ・ボガード 技性能解析 必殺技 斬影拳(16A or C) 表と同じ突進技 基本連続技の締めとして使う 我弾幸(斬影拳ヒット中236A or C) 表と同じ残影拳の追加入力でダウンが取れる体当たり 出さない意味はないので残影拳を連続技に使う時はセットでここまで入力しよう 飛翔拳(214A or C) 名前は同じだが表と違って飛んでいくようになった 隙は大きめなので少し使いにくい 昇龍弾(623A or C) 名前は同じだがモーションが95以前と同じものになった 用途は同じで無敵対空として使う 空破弾(41236B or D) 表と同じ 空中での判定は強いが発生は遅いし、 ガードされた時の隙も多いので基本は使わない 起き上がりの重ね方でめくりが狙えたりするネタはあるがリスクも高い 無理して使うことはないだろう 超必殺技 超烈破弾(2141236B or D) 表と変わらず空破弾の強化版 コマンド投げがなくなっているので決める機会はないだろう 男打弾(236236A or C) 我弾幸の強化版のような技 MAX版の威力が高く、強攻撃からの連続技に使う
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/243.html
アンディ・ボガード 連続技 目押し&キャンセル特殊技 目押しパーツ 近A or 屈A or 屈B>近A or 遠A or 屈A or 近B or 遠B or 屈B キャンセル特殊技 近A or 屈A or 近B or 屈B or 近C or 屈C>3A 近C or 屈C>6B 組合せ例 屈B>近A>3A 基本連続技 屈B>屈A>上げ面(3A)>弱飛翔拳 屈B>屈A>上げ面(3A)>強斬影拳>我弾辛 屈B>撃壁背水掌>ダッシュ上げ面(3A)>大JC (画面端) JD>近C>撃壁背水掌>幻影不知火(スカす)>幻影不知火 下顎>昇龍弾 超必連続技 JD>屈B>飛翔流星拳 JD>近C>撃壁背水掌>MAX超裂破弾 クイックMAX発動連続技 (画面端) JD>近C>6B>幻影不知火下顎>クイックMAX発動>弱昇竜弾 (画面端) JD>近C>6B>幻影不知火下顎>クイックMAX発動>{上げ面(3A)1段目>GC緊急回避}×2>上げ面(3A)>大JC (画面端) JD>近C>6B>クイックMAX発動>近C>飛翔流星拳or(撃壁背水掌>超裂破弾) (画面端) JD>近C>撃壁背水掌>幻影不知火(スカす)>幻影不知火 下顎>クイックMAX発動>{上げ面(3A)1段目>GC緊急回避}×2>上げ面(3A)>大JC クイック攻撃避け連続技 屈B>上げ面>クイック避け攻撃>残影拳>我弾幸
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/109.html
(裏)アンディ・ボガード UM仕様 ◆通常技 ◆必殺技 飛翔拳(214+AorC)の隙がわずかに小さくなった。 撃壁背水掌(214+BorD×4)が追加。一段目が一番隙が小さく、四段目が一番隙が大きい。 爆震(41236+AorC)が追加。移動投げ。 この技の追加により、飛翔拳(214+AorC)のガード不能化が可能。 ◆超必殺技 絶 裂破弾(2141236+BorD)追加。基本的に表の超裂破弾と同じ。 ◆その他 キャラ選択画面の顔アイコンおよびキャラ順選択時のグラフィック変更旧家庭用版のものとも異なっている。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/448.html
遠距離戦 中距離戦 近距離(接近戦) 攻撃面 ガードクラッシュ関連 防御面 ゲージ関連 順番考察 遠距離戦 遠距離での牽制などをやることが少ないアンディはゲージ溜に専念するか、素早い動きで中距離戦に持ち込む必要がある。 遠距離で使う技 弱斬影拳(空振り)素早く中間距離にも移動できるので攻め込む手段に使える。 幻影不知火(空振り)低空からやバックステップから出してゲージを溜めることができる。 闇あびせ蹴り(空振り)ゲージを溜めつつ、攻めて来た相手にも当たる可能性がある。 ▲目次へ戻る 中距離戦 アンディが得意とする間合いで、ここから全てが始まると言ってもいい。 中距離で使う技 遠C牽制としては発生が早く、牽制技として使え、J防止や暴れ潰しとしても使える。 遠A/遠B/飛翔拳J防止、暴れ潰しとして。 垂直NJD/垂直NJC+D/垂直小JB/垂直小JDJ防止として。 空破弾奇襲攻撃として使うのも有りだが、多用は禁物。避けられたりガードされたら反撃は受けるが、出しどころによっては反撃を受けない場合もある。 JDめくり狙いで。 JC+D判定が強く、相手が地上にいる場合の攻め込みに有効。 幻影不知火J攻撃のフェイントとして混ぜて行く。 ▲目次へ戻る 近距離(接近戦) 撃壁背水掌を絡めた選択肢により相手を惑わす攻めや、めくり攻撃からの攻め等スピーディーな戦法が可能。 接近戦(近距離)で使う技 上下の揺さぶりでガード崩しを狙う。 屈B、D(下段)屈Bはガードされても有利。 近C脅威の発生3F。屈Bからも繋がる。 ヒット確認できたらコマ投げ ガードされていたら止める 画面端なら弱飛翔拳でキャンセルしていく。 6+B(中段) 撃壁背水掌撃壁背水掌はガード崩しに最適だが、1フレ投げではなく無敵もないので暴れられたら潰される事もあるので多用は禁物。近Cやすかし飛び込みから使おう。 密着からなら屈B×2、屈B→3+A1段目からなど繋げることも可能だ。 ▲目次へ戻る 攻撃面 まず攻める時はいかに遠Cを上手く振るかが重要になる。 牽制+J防止にもなるため相手を固めつつ、近づきながら撃壁背水掌を狙ったり、屈Bや6+B(中段)でガード崩しをしたり、JDでめくりを狙うなど色々な選択が出てくるはずだ。 主要連係 (密着時)屈B×2→撃壁背水掌 弱昇龍弾→クナイ弾 近C→撃壁背水掌など 崩し 6+B(中段)や空かし投げからの撃壁背水掌、幻影不知火と状況により使い分ける。 下段関連 屈B始動連続技を軸にする。 削り 近Cor屈C→激飛翔拳(相手端でゲージのない場合限定) 斬影拳→疾風横拳(削り倒せる場合限定) GCC+D無効化 屈B 屈D JA→幻影不知火 ▲目次へ戻る ガードクラッシュ関連 JC+D、屈C、飛翔拳をガードさせて狙う。 ▲目次へ戻る 防御面 対空 こちらも攻撃面と同様に遠Cを上手く振ることにより相手は小、中Jができなくなるので大Jが多くなるため、無敵時間の長い強昇龍弾で対処していこう。 あまり下に判定が強くないJ攻撃などは屈Dなどでも落とせるので対空は強昇龍弾と屈Dで良さそうだ。 奇襲として弱空破弾という選択もあるが避けられたりする危険性はある。 暴れ屈D 近C 反撃遠C 弱強斬影流星拳 MAX2 ▲目次へ戻る ゲージ関連 近C、3+Aをガードさせるとゲージを多くためられる。 弱斬影拳空振りでゲージをためられる。 撃壁背水掌、追撃まで決めるとゲージがかなりたまる。 ▲目次へ戻る 順番考察 アンディは技が揃っている為、ゲージの必要性は絶対と言う事はないので先鋒、中堅キャラにお勧めだ。 ゲージは溜まりやすく、キャラが優れているため先鋒などでガンガン攻めていこう。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/1913.html
947: 名無しさん(ザコ) :2019/07/26(金) 21 07 37 ID fEpLQ1Ik0 ☆餓狼伝説チーム テリー=ボガード、アンディ=ボガード、ジョー東。 SP55以上のキャラのみで構成された唯一のチーム。 当然のように強い。 餓狼特有の豊富な2Pと低命中高攻撃力の無消費で押していこう。 3人揃えば弱点らしい弱点も見当たらないが、 一撃の爆発力という点では、主人公格が揃った割には物足りないか。 とはいえ、優勝候補の一角であることは疑いようがない。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/764.html
【対アンディ・ボガード 共通対策】 目次 JCD 幻影不知火 屈みC≫弱斬影拳空振りの連係 撃壁背水掌 屈みB≫飛翔拳 屈みC≫ディレイ飛翔拳 JCD 幻影不知火 屈みC≫弱斬影拳空振りの連係 撃壁背水掌 すかしJから狙ってくる場合は読めたら、着地に発生の早い打撃を重ねておくのが有効。激壁は無敵がないのでつぶせる上、アンディの小足は発生が早くないので、すかし下段に対しても勝ちやすい。 屈みB≫飛翔拳 屈みC≫ディレイ飛翔拳
https://w.atwiki.jp/allrowa/pages/297.html
【作品名】 餓狼伝説 【名前】 テリー・ボガード 【性別・年齢・職業】 【外見】 【性格】 【口調】 【作品内での行動】 以下、オールジャンルバトルロワイアルでの特徴、動向など 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 テリー・ボガードの本ロワにおける動向 初登場話 055 美形会議? in バトルロワイアル 死亡話 156 ひとり 登場話数 3話 スタンス 現在状況 1日目朝に死亡 現データ 死体はハローワーク前に放置されていると思われる キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 呼び方 解説 初遭遇話 アンディ・ボガード アンディ 弟。誤って殺害してしまう 055 美形会議? in バトルロワイアル 丹波文七 戦って敗れ、殺害される 116 餓えた狼 移動ルート 【G-6 渓谷内】→【I-7 ハローワーク前】→【I-7 ハローワーク前】
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/316.html
アンディ・ボガード 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 相手が下段攻撃してこない時に使う技。相手の屈Dが届かない距離で様子見るときに使うといいかも。座高が高いキャラ以外がしゃがんでいると当たらない。 遠B 相手の小中Jを防ぐ目的で。下段はお留守。これも座高が高いキャラ以外がしゃがんでいると当たらない。 遠C 隙が大きいがそこそこリーチのある技。相手が飛ばないと思ったときのみ使う 遠D 判定は強いが、発生とリーチが短く使いにくい 近A キャンセル可 近B キャンセル可 近C 連続技の始動に。2段技。2段共キャンセル可 近D 上方向まで判定がある。通常投げを狙った際に漏れても空中に逃げた相手に当てやすい。 屈A キャンセル可。 屈B 下段。連続技の始動に。キャンセル可 屈C リーチが短いが、判定は強め 残影拳につなぐもよし。キャンセル可 屈D リーチが短い下段技。使わざるを得ない。技中の姿勢が低いので宙を浮く飛び道具を避けたり出来る。 JA めくり性能がある。キャンセル可 JB 上方向に強いので空中戦が強い相手に仕える 垂直JB 横方向に強い。斜めJBより若干リーチが短めだが、発生が早い JC 空中の相手を攻撃するときに。キャンセル可 JD 地上の相手を攻撃するときに。持続とリーチが長め 垂直JD 普通のJDとほぼ同じ性能の技が出る。 CD 特殊技以外でキャンセル可 JCD 追い討ちに使う 上方向にも強いので読めたとき C投 前方に投げる D投 後方に投げる。 特殊技 上げ面 連続技用。地上では屈B(屈A)から残影拳。空中では激壁から追い討ちで使う。二段技で二段ともキャンセル可 上顎 中段、エキストラゲージならクイック発動から連続技にもいける。キャンセル版は上段になるが空中必殺技でキャンセルできる。ガードされると1フレ不利なだけなので1フレ投げ以外の反撃を受けない。距離が離れるように先端ガードさせるようにだそう。 必殺技 斬影拳 連続技が中心。移動技として使えなくも無いが、いかんせん動いた後することがない。弱版の方が隙が少なく、強版は移動距離と威力が上。隙のある技をガードした後の反撃確定にも使う。 我弾幸 斬影拳からの派生技。斬影拳から連続ヒットし、威力アップとダウンを望める。ガードされると隙が大きいので、斬影拳がヒットする状況のみで使おう。 飛翔拳 射程の短い飛び道具。牽制や弱攻撃がガードされた場合に出して暴れ潰しで使える。 激 飛翔拳 隙は大きいが、ガード時の削り量は結構ある。ガードさせると反撃は受けないが、GC前転されると隙だらけになるが、相手のゲージがないときに削り目的でだすのは悪くない。5ヒットする。 昇龍弾 無敵対空。空中の相手には強。ぶっぱなすなら弱。強は地上の相手に当てても相手がダウンしないので反確。 空破弾 あまり使わない技。空中の相手には強いが、隙が大きい。相手にしゃがまれるとさらに当たりづらい。エキストラなら最終段に発動すると若干隙を消せるため牽制に使えないことも無い。 幻影不知火 主力技。相手によってはこれだけで勝てるときもある(言い過ぎか)。出すポイントによってめくれるので、めくったりめくらなかったり。相手を飛び越してから出すと相手に向かって技がでる。この技で止めると隙が大きいので、以下の派生技を出そう 幻影不知火 上顎 幻影不知火からの派生技、発生が遅いが中段判定。先端を当てると隙が少ない。特殊技の上顎と同じようにガードされると1フレ不利なだけなので1フレ投げ以外の反撃を受けない。距離が離れるように先端ガードさせるようにだそう。特殊技の上顎と違いヒットすれば相手はダウンする、カウンターヒットしていれば斬影拳で追撃可能、更に画面端で決めてクイック発動を掛けると上げ面で追撃も出来る。 幻影不知火 下顎 幻影不知火からの派生技。こちらは上段だが、発生が早く幻影不知火から連続ヒットする。またヒット後に相手は当たり判定を残したまま浮くので画面端ならクイック発動から追撃が可能。ガード後は8フレ不利相手の発生の早い技で反確をもらうが、先端当てならキャラによっては安全。 撃壁背水掌 打撃投げ。接近戦の要。いろいろ追い打ちが入る。連続技や崩しに活躍する 超必殺技 超裂破弾 空破弾の強化版。撃壁背水掌からの追い討ちに使える。ノーマル版は攻撃判定発生前に無敵が付いていて、MAX版は上半身は発生まで、下半身は発生後まで無敵になっている。 飛翔流星拳 あまり使わない。忘れてもよかろう。一応弱とMAX版は弱攻撃から繋がり、強は出始めに一瞬無敵時間がある
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/521.html
【アンディ 連続技】 目次 状況別連続技飛び込みからの連続技 弱攻撃始動連続技 反撃用連続技 JC+Dカウンターヒット時の連続技 その他の連続技 基本のつなぎ(連続技の素材)キャンセルのかかる弱攻撃 キャンセル可能な強攻撃扱いの技 連続技を狙う際に注目すべき特殊技/(超)必殺技/MAX2の性能 画面端で飛翔拳をヒットさせた後に可能な追撃 画面端で可能な連続技 3A関係 3Aにつなげられる技 3A空中ヒット後の追撃 撃壁背水掌からの追撃 MAX発動中の連続技 状況別連続技 飛び込みからの連続技 JAorD>近距離立ちC(×1)≫[撃壁背水掌>追撃]or[弱斬影拳+α] JAはリーチが短く、ヒットバックも少ないため、安定して近距離立ちCにつなげられる。JDはひきつければ地上技につなげやすい。 また、近距離立ちCの認識間合いが広く、撃壁の成立間合いが狭くなったため、弱斬影拳に化けやすくなった。ガードされているときに斬影拳を出すと反撃確定なので、JAorD>近距離立ちCの時点でヒット確認してヒット時のみ+Aと入力し、弱斬影拳が出たら確実に追加技(疾風横拳)orSC超必殺技につなげたい。 JD(低め)>遠距離立ちC(≫クイック発動+斬影流星拳orMAX2) 遠目から飛び込む場合、着地に重ねてきた下段技をひきつけてのJDでつぶせることがありますが、打点が自然に低くなっているため、着地しての遠距離立ちCが連続技になります。 弱攻撃始動連続技 屈みB(≫屈みAorB)≫A(×1)≫[弱斬影拳+α]or[強斬影流星拳] 基本連続技。しかしA(×1)からの追撃が安定しないのが難点(弱斬影拳or斬影流星拳は密着で屈みBをヒットさせないとまず届かず、斬影拳を強に変えてもこのつなぎでは連続技にならない)。また、Aから何も出さなかった場合の硬直も大きめなので、攻めが途切れ気味になってしまう。 屈みB(≫屈みAorB≫A(×2)≫クイック発動>[強斬影流星拳]or[MAX2≫追加攻撃] 上記の連続技の弱点を克服した連続技で、屈みBが密着ヒットでなくても連続技になるというのが特長。ただし、ゲージ効率という面で考えるとややもったいない感は否めない。強斬影流星拳につなぐ場合は+BC同時押しでOK。MAX2につなぐ場合は+BC>ACずらし押しで出せる。 屈みB×2~3≫弱昇龍弾or斬影流星拳 屈みB>Aルートに比べると、「間合いが遠かくても安定して連続技になる」「屈みBはガードされてもほぼ五分なので、ガードされた時の展開がしやすい」といった長所がある。短所としては、「屈みB>Aルートに比べダメージの点でやや劣る」というのがある。これらは状況に応じて使い分けていくのが良策だろう。 屈みB≫撃壁背水掌 下段から撃壁につなげられるのが利点だが、単発技からのキャンセルなのでヒット確認がまず不可能(ちなみに、屈みBを2発に増やすと撃壁につながらない)で、屈みBがガードされている場合はまず撃壁が斬影拳に化けてしまうので使わないほうが無難。この連続技を狙うくらいなら、単発屈みB>(ヒットしているのを確認して)ノーキャンで最速撃壁(ガード入力をしていても決まる)という連係の方が効果が高いと思われる。 反撃用連続技 (相手の技をガードしたり、隙を見せた相手に狙っていく連続技) 近距離立ちC(×1)≫撃壁背水掌>各種追撃 主にダッシュから狙っていくので、近距離立ちC(×1)≫撃壁の連続技を狙うと昇龍弾が暴発しやすいので注意。撃壁を入力する際、しっかりとにレバーを入れると安定して出せるはず。 撃壁後の追撃は画面中央なら [ダッシュ3A(×2)>昇り大JC(>幻影不知火)] が安定。よくばるなら [ダッシュ3A(×2)≫クイック発動>MAX超裂破弾] が可能。 画面端なら [3A(×1)≫強闇浴びせ蹴り] が安定かつなかなかの減りをみせる。また、 [3A(×1)≫クイック発動>MAX超裂破弾] という連続技も可能。これはなかなか簡単でダメージもまあまあ。 近距離立ちC(×1or2)≫クイック発動>ダッシュ近距離立ちC(×1)≫撃壁背水掌>各種追撃(最低2ゲージ消費) 近距離立ちCにクイック発動をかけてダッシュするのが難しい気がする(自分だけ?)。1段目は特に難しい。2段目の難易度は低めだが、肝心の2段目が屈んだ相手に当たりにくいのが難点。ただ、反撃時 近距離立ちC(×2)≫[弱斬影拳>疾風横拳]or[強斬影流星拳](どちらも密着でないとつながらない) 非常に簡単。ただ、近距離立ちCを2段ともヒットさせられないキャラが多いのが難点。 近距離立ちC(×1?)≫強超裂破弾 安定して出すのはやや難しい割りに大して減らない連続技(撃壁背水掌>ダッシュ3A(×2)>昇り大JCと大して変わらない)。 JC+Dカウンターヒット時の連続技 JC+D(カウンターヒット)>立ちC(遠近どちらでも可) JC+D(カウンターヒット)>小or中JD JC+D(カウンターヒット)>ダッシュ3A≫各種追撃 3Aにつなげる場合、端以外では昇りJCがまず届かないので3A(×1)≫強斬影拳につなげるのがおすすめ。一応3A(1段目)≫クイック発動>MAX2も可能。 その他の連続技 屈みC≫弱斬影拳or一瞬待っての強斬影流星拳 屈みCのキャンセル受付時間が長いため、単発ヒット確認からでもキャンセルしやすい。弱斬影拳は遠いと空振るので連係に切り替えられるとさらにいい。 昇龍弾or対空空破弾(相打ち)≫昇りJDorC+D(カウンターヒットなら追撃しやすい。) 相打ちのヒットストップ中に状況判断して追撃を決められると心強い。 カウンターヒットならダッシュからAも間に合う。 昇龍弾(空中で1発のみカウンターヒット)≫各種追撃 (ウイップのフックショットをガードして)3A始動連続技 近距離立ちC(×1・空中カウンター)≫3Aも可能。 (C投げ>発動>ダッシュで通り越して裏から)近距離立ちC>撃壁背水掌(×2)≫{弱空破弾(×1)≫弱斬影拳}×2≫SC斬影流星拳 (画面端)屈みB≫3A(×2)≫クイック発動+弱空破弾≫幻影不知火≫下顎≫強空破弾 (相手テリーで画面端より1画面分ほど前限定という怪しい位置限) めくりJD>屈みB>3A(×2)>クイック発動>ダッシュ近距離立ちC(×2)>昇龍弾(×1)>弱斬影拳(空振り)>3A(2段目のみ)>斬影至兜裂破弾(派生のみ) (端限)近距離立ちC≫飛翔拳>3A(×1)≫飛翔拳>3A(2段目のみ)>JB (画面端、体力1/4限定)近距離立ちC≫飛翔拳or撃壁>3A(×1)≫クイック発動>3A(×1)≫飛翔拳>3A(2段目のみ)>斬影至兜裂破弾(派生のみ) (K’・マチュア・バイス・ヴァネッサ・アンヘル限定、アンディ側画面端付近限定)めくりJD>近距離立ちC(×2)≫クイック発動>ダッシュ近距離立ちC(×2)≫弱斬影拳≫弱空破弾(1段目)≫弱斬影拳≫強空破弾(4段目)≫幻影 不知火≫幻影 不知火・下顎≫SCMAX超裂破弾 めくりJD>屈みB≫3A(×2)≫クイック発動>ダッシュ近距離立ちC(×2)≫弱斬影拳≫弱空破弾(1段目)≫弱斬影拳≫強空破弾(4段目)≫幻影 不知火≫幻影 不知火・下顎≫SCMAX超裂破弾 「 (K’・マチュア・バイス・ヴァネッサ・アンヘル限定、アンディ側画面端付近限定) のコンボですが、このキャラ達は @背面で斬影拳>空破弾(1)があたる @強空破弾が背面で連続ヒットする @防御力が低め という共通点がございまして、一応場合により即死になるのですが、 今現在は2B>3A>発動>近C>弱斬影拳~ということが可能と分かっており、また近Cよりも2B>3Aの方が威力が高いので一番したの条件がいらなくなりそうです(でもチャンとかにはここまでしても即死にならなかった気が(汗 」 (デカキャラ限定?)屈みB×3≫遠距離立ちB≫クイック発動≫斬影流星拳or斬影至兜裂破弾 近距離立ちC≫撃壁>ダッシュ3A(×1)≫クイック発動>ダッシュ3A(×1)≫弱斬影拳(空振り)>近距離立ちC 基本のつなぎ(連続技の素材) キャンセルのかかる弱攻撃 近距離立ちA 発生も3Fと早くガードされても五分なのでなかなか使える。主に相手の前転の最後に合わせるといい。| 近距離立ちB 発生4F。そこそこ使いやすいが別に下段でもなく。ガードされると3F不利。| 屈みA 発生5Fでガードされても1F有利。そこそこ使える。 屈みB 発生5Fでガードされても1F有利(屈みAとまったく同じ発生&硬直差)。下段で連打も可能なので弱攻撃始動連続技のメインとなりうる技。ただ、相手の前転の最後に当てることは不可能なので注意。| キャンセル可能な強攻撃扱いの技 近距離立ちC(1・2段目両方とも) 1段目の発生は3フレームと打撃技系の中では最速を誇るが攻撃位置が高いので相手キャラによっては屈まれると空振る。 1段目2段目両方ともキャンセル可能だが、リターンの大きい撃壁背水掌につなげたい場合、1段目を重ねたりしない限り2段目ヒット時は撃壁の成立間合いを過ぎてしまうので連続技にできない。 また、2段目キャンセル強斬影流星拳は間合いが少しでも離れると強斬影流星拳が届かない(相手の目の前で停止してしまう)。 屈みC 発生は遅いがキャンセル可能時間が長いのでヒット確認しての弱斬影拳or強斬影流星拳orMAX2の連続技が狙いやすい。 3A(1段目のみ) 弱攻撃から連続技になり、さらには必殺技にもつなげることも可能なのでなかなか使いやすい。しかしAが近くでヒットしないとメインでつなげる弱斬影拳or強斬影流星拳に届かないのが難点(MAX2なら安定して入る)。 連続技を狙う際に注目すべき特殊技/(超)必殺技/MAX2の性能 昇龍弾 弱攻撃からでも連続技になる。 ダメージは低めだが叩きつけダウンを奪える。弱なら背後攻めも可能。 斬影拳 弱は移動距離が短いので届きにくい。 強は密着で強攻撃を当てないと連続ヒットしない。 撃壁背水掌 弱攻撃からでも連続技になるが、単発キャンセルからでないと連続技に組み込めないためヒット確認の余裕がないのが難点(成立しなかった場合斬影拳がまず暴発してしまう)。 ヒット後は相手を浮かせるのだが、相手は着地まで食らい判定を残しているのでさまざまな追撃が可能。 弱空破弾 密着の強攻撃キャンセルから連続技になる。相手キャラによってはヒット確認せずに出していけるのが利点だがヒットしてもダウンさせることができず(最後の攻撃までヒットさせても硬直差で不利)、ダメージも低いので使う必要はあまりない。 飛翔拳 強攻撃からのみ連続技にできる。 安定だが端以外ではダメージが安い 激 飛翔拳 強攻撃からのみ連続技になる。 端でしか最後までつながらない。ヒットしてもダウンさせられない 超裂破弾 密着の強攻撃キャンセルから連続技になる。 斬影流星拳 弱攻撃からでも連続技になる。 ダメージはあまり高くないが屈みBの先端からキャンセルしても連続技になってくれるのがうれしい。 コマンドは2146+AorCまで簡略化可能。 斬影至兜裂破弾 発生は斬影流星拳と同じで弱攻撃からでも連続技になる。 斬影流星拳と違い、距離に関係なく安定して連続技にできるのが利点。 コマンド入力にやや難があり、と入力してしまうと斬影流星拳になってしまう。 弱斬影拳≫疾風横拳orSC斬影流星拳 SC斬影流星拳は一応可能ですよといった感じでダメージは安い。 画面端で飛翔拳をヒットさせた後に可能な追撃 遠距離立ちB 連打で安定してつながる 遠距離立ちC ややタイミング難 3A>追撃 ややタイミング難 弱昇龍弾 押しっぱなしで安定して最速で出せるので安定してつながる 斬影至兜裂破弾>追加攻撃 安定するが発動してないと出せないのがネック など 画面端で可能な連続技 以下の状況で狙える 「近距離立ちCキャンセル飛翔拳(連続技)」 「屈みB×2キャンセルで出して暴れる相手にヒットさせる」 「3A(×1・空中ヒット)キャンセル飛翔拳(連続技)」 3A関係 アンディの3Aは弱攻撃キャンセルからでも連続技になります。地上ヒット時は1段目キャンセル必殺技か、2段目をクイック発動でキャンセルしてされに連続技を狙っていくことも可能です。 また、空中の相手にAをヒットさせた場合、まず1段目のヒット効果はダウン+着地まで食らい判定を残せるため、Aの動作を必殺技やクイック発動などで中断しながらの強力な追撃が可能です(詳しくは後述)。そして2段目がヒットした後も相手は少しの間食らい判定が残っているため、昇り中or大JからJBorCを当てていくことが可能です。 3Aにつなげられる技 3Aのヒット位置 つなげられる技 地上 屈みB 屈みA 近距離立ちC 屈みC 空中 撃壁背水掌 相打ち&空中&カウンターという条件で昇龍弾・空破弾・超裂破弾・MAX2 飛翔拳(端限定) 3A(1段目)≫クイック発動 JC+D(カウンター) 立ちC+D(カウンター+端) 3A空中ヒット後の追撃 状況 つなげられる技(連続技) 中央 3A(×2)>昇りJC 中央 3A(×2)>近距離立ちD 中央 3A(×2)≫クイック発動>MAX超裂破弾 中央 3A(×1)≫強昇龍弾 中央 3A(×1)≫強空破弾 中央 3A(×1)≫強斬影拳 中央 クイック発動>ダッシュ3A(×1)≫MAX超裂破弾 中央 クイック発動>斬影至兜裂破弾 端 3A(×1)≫強闇浴びせ蹴り 端 3A(×1)≫飛翔拳>強昇龍弾 端 3A(×1)≫飛翔拳>遠距離立ちD 撃壁背水掌からの追撃 (3AにつなげるものはJC+D・昇龍弾(相打ち)・空破弾(相打ち)カウンターヒット時にも狙える) 状況 追撃 中央 中JCorD(>ダッシュで裏表の選択攻撃) MAX版超裂破弾(MAX発動中に) ダッシュ3A(×2)>JC ダッシュ3A(×1)>MAX版超裂破弾(MAX発動中に) ダッシュ3A(×2)≫クイック発動>MAX版超裂破弾(中央で) ダッシュ3A(×1)≫クイック発動>ダッシュ3A(×1)≫弱斬影拳(空振り)>近距離立ちCor昇りJA ダッシュA(×2)>A(2段目のみ)>クイック発動>斬影至兜裂破弾(派生のみ) 端 超裂破弾 3A(×1)≫強闇浴びせ蹴り 3A(×1)≫飛翔拳>3A(2段目のみ)>垂直JCorJB 3A(×1)≫クイック発動>MAX版超裂破弾 3A(×1)≫クイック発動>斬影至兜裂破弾 MAX発動中の連続技 弱斬影拳≫空破弾 {空破弾(初段)≫弱斬影拳}のループ 空破弾の初段はリーチが短いので主に背後食らいの相手にしか入らない。 撃壁背水掌(×1~3)≫弱斬影拳or空破弾 空破弾≫幻影不知火 空破弾≫幻影不知火自体は画面端なら安定して連続ヒットするが肝心の空破弾は相手の大きさに左右されてしまう。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/445.html
KOF2002UMBBS2nd ○アンディ・ボガードスレ○ 戻る